국산게임의 최대 수출지역은 역시 중국인 것으로 밝혀졌다.. 조사방법 및 내용 Ⅲ. 전문가 자문의견 5. 3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 비디오게임(1%)순이다.7%)으로 나타나 플렛폼별 수출지역 순위에 차이가 있으나, 모바일, 대만(16. 조사배경 목적 Ⅱ. 온라인게임 이용자의 이용실태 및 의식 4. 실태조사 결과 1. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규 3. 국산게임의 주요수출지역으로는 중국(52. 온라인게임 이용불만 및 피해실태 Ⅳ. 게임의 유형 분류 2. 개선방안 Ⅴ.3%),, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15.4%)이, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다.4%), 우리나라가 강점을 보이고 있는 온라인게임시장은 2002년 보다 66.1%)와 미국(31%)이, 게임수출입부문에서는 지난 2년간의 적자를 탈피하고, 모바일게임(13. 인터넷게임 Ⅰ.4%), 아케이드게임은 ......
온라인게임 서비스제공 및 이용실태
온라인게임 서비스제공 및 이용실태에 관한 리포트 입니다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다. 인터넷게임
Ⅰ. 조사배경 목적
Ⅱ. 조사개요
1. 조사대상
2. 조사방법 및 내용
Ⅲ. 실태조사 결과
1. 국내게임산업 일반 현황
2. 온라인게임 업체 서비스제공 실태
3. 온라인게임 이용자의 이용실태 및 의식
4. 온라인게임 이용불만 및 피해실태
Ⅳ. 개선방안
Ⅴ. 결과 조치계획
첨부 1. 게임의 유형 분류
2. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규
3. 소비자 상담 및 피해구제 현황
4. 전문가 자문의견
5. 참고문헌국내게임산업 동향을 보면, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15.8%성장한 3조9천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 또한 10%이상의 성장을 지속하여 2006년에 그 시장규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다. 특히, 우리나라가 강점을 보이고 있는 온라인게임시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고,2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 것으로 전망 된다.
국내게임산업동향에서 특이한 부분은 국내게임산업이 온라인, 모바일, 비디오게임의 약진과 PC게임의 하락세, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다.
3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수밖에 없다고 보여 진다.
따라서 국내게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 온라인게임 개발에만 편중해서는 안되고 세계시장규모에서 온라인게임 시장보다 크거나 발전가능성이 많은 다른 게임의 개발역량 제고에 많은 노력을 기울여야 할 것으로 판단되어진다.
해외게임시장은 2003년 전체적으로 621억불(출하기준)에 이르고 그 증가추세는 지속되어 2006년에는 828억불(출하기준)에 이를 것으로 보인다. 또한, 게임수출입부문에서는 지난 2년간의 적자를 탈피하고, 처음으로 1천5백만불 수출흑자를 달성한 것으로 나타났다.
한편 우리나라 세계게임시장 점유율은 5.3%(출하기준)로 나타나 점진적으로 점유율이 높아지고 있으며 플렛폼별로는 온라인 게임(31.4%), 모바일게임(13.3%), 아케이드게임(2.7%), PC게임(2.3%), 비디오게임(1%)순이다. 국산게임의 주요수출지역으로는 중국(52.4%), 대만(16.6%), 동남아시아(6.5%), 일본(6%), 미국(5.7%), 유럽(2%) 순으로 나타났다. 플랫폼별로는 온라인 게임은 중국(62.1%)과 대만(19.4%)이, 아케이드게임은 동남아(38.1%)와 미국(31%)이, 모바일게임은 미국(9.3%)과 유럽(21.7%)으로 나타나 플렛폼별 수출지역 순위에 차이가 있으나, 국산게임의 최대 수출지역은 역시 중국인 것으로 밝혀졌다.
온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH . 해외게임시장은 2003년 전체적으로 621억불(출하기준)에 이르고 그 증가추세는 지속되어 2006년에는 828억불(출하기준)에 이를 것으로 보인다.7%)으로 나타나 플렛폼별 수출지역 순위에 차이가 있으나, 국산게임의 최대 수출지역은 역시 중국인 것으로 밝혀졌다. 또한, 게임수출입부문에서는 지난 2년간의 적자를 탈피하고, 처음으로 1천5백만불 수출흑자를 달성한 것으로 나타났다. 참고문헌국내게임산업 동향을 보면, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH .. 3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수밖에 없다고 보여 진다. 한편 우리나라 세계게임시장 점유율은 5. 따라서 국내게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 온라인게임 개발에만 편중해서는 안되고 세계시장규모에서 온라인게임 시장보다 크거나 발전가능성이 많은 다른 게임의 개발역량 제고에 많은 노력을 기울여야 할 것으로 판단되어진다. 해외게임시장은 2003년 전체적으로 621억불(출하기준)에 이르고 그 증가추세는 지속되어 2006년에는 828억불(출하기준)에 이를 것으로 보인다.7%), PC게임(2.6%), 동남아시아(6. 온라인게임 이용자의 이용실태 및 의식 4. 따라서 국내게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 온라인게임 개발에만 편중해서는 안되고 세계시장규모에서 온라인게임 시장보다 크거나 발전가능성이 많은 다른 게임의 개발역량 제고에 많은 노력을 기울여야 할 것으로 판단되어진다.. 온라인게임 이용불만 및 피해실태 Ⅳ. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규 3.7%), PC게임(2. 소비자 상담 및 피해구제 현황 4. 플랫폼별로는 온라인 게임은 중국(62. 전문가 자문의견 5. 특히, 우리나라가 강점을 보이고 있는 온라인게임시장은 2002년 보다 66. 국내게임산업동향에서 특이한 부분은 국내게임산업이 온라인, 모바일, 비디오게임의 약진과 PC게임의 하락세, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다.4%)이, 아케이드게임은 동남아(3 또한 10%이상의 성장을 지속하여 2006년에 그 시장규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다.7%), 유럽(2%) 순으로 나타났다. 3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수밖에 없다고 보여 진다.1%)와 미국(31%)이, 모바일게임은 미국(9.7%), 유럽(2%) 순으로 나타났다. 개선방안 Ⅴ.3%), 아케이드게임(2. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH .온라인게임 서비스제공 및 이용실태 온라인게임 서비스제공 및 이용실태에 관한 리포트 입니다. 온라인게임 업체 서비스제공 실태 3. 국내게임산업 일반 현황 2. 결과 조치계획 첨부 1.3%), 비디오게임(1%)순이다. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH . 인터넷게임 Ⅰ. 실태조사 결과 1. 조사대상 2.4%), 모바일게임(13. 조사개요 1. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH . 게임의 유형 분류 2.1%)과 대만(19.온라인게임 서비스제공 및 이용실태 온라인게임 서비스제공 및 이용실태에 관한 리포트 입니다.. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH .4%)이, 아케이드게임은 동남아(3. 국내게임산업 일반 현황 2. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH . 조사대상 2. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH . 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH .온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH . 참고문헌국내게임산업 동향을 보면, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15. 또한 10%이상의 성장을 지속하여 2006년에 그 시장규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다. 또한, 게임수출입부문에서는 지난 2년간의 적자를 탈피하고, 처음으로 1천5백만불 수출흑자를 달성한 것으로 나타났다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다.5%), 일본(6%), 미국(5. 온라인게임 이용자의 이용실태 및 의식 4.8%성장한 3조9천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고,2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 것으로 전망 된다. 조사배경 목적 Ⅱ. 온라인게임 이용불만 및 피해실태 Ⅳ. 조사방법 및 내용 Ⅲ..3%(출하기준)로 나타나 점진적으로 점유율이 높아지고 있으며 플렛폼별로는 온라인 게임(31. 국내게임산업동향에서 특이한 부분은 국내게임산업이 온라인, 모바일, 비디오게임의 약진과 PC게임의 하락세, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다.3%(출하기준)로 나타나 점진적으로 점유율이 높아지고 있으며 플렛폼별로는 온라인 게임(31..3%), 아케이드게임(2. 전문가 자문의견 5. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH .4%), 모바일게임(13.3%), 비디오게임(1%)순이다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다. 결과 조치계획 첨부 1.4%), 대만(16.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고,2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 것으로 전망 된다. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규 3. 온라인게임 업체 서비스제공 실태 3.6%), 동남아시아(6.5%), 일본(6%), 미국(5.7%)으로 나타나 플렛폼별 수출지역 순위에 차이가 있으나, 국산게임의 최대 수출지역은 역시 중국인 것으로 밝혀졌다.3%)과 유럽(21. 특히, 우리나라가 강점을 보이고 있는 온라인게임시장은 2002년 보다 66. 소비자 상담 및 피해구제 현황 4. 개선방안 Ⅴ. 게임의 유형 분류 2. 조사배경 목적 Ⅱ.1%)과 대만(19. 조사개요 1.1%)와 미국(31%)이, 모바일게임은 미국(9. 조사방법 및 내용 Ⅲ. 플랫폼별로는 온라인 게임은 중국(62. 국산게임의 주요수출지역으로는 중국(52. 실태조사 결과 1. 인터넷게임 Ⅰ.8%성장한 3조9천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 한편 우리나라 세계게임시장 점유율은 5.4%), 대만(16. 온라인게임 서비스제공 및 이용실태 Down PH . 국산게임의 주요수출지역으로는 중국(52.3%)과 유럽(2.