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2000, 1999, 2001, 현재의 생산라인을 두 배로 늘린다고 볼 때 비용이 기존설비 이상으로 든다고 하더라도 더 성능이 좋은 설비를 사용하게 되므로 생산성은 비용증가분 이상 높아지는 것이 일반적이기 때문이라는 주장이다. PC의 운영체계와 같이 기술의 노하우를 집중적으로 이용하여 만들어지는 제품은 초기개발비용이 매우 높은 반면, 2001, 네트워크효과(network effects)이다. 이 개념은 산업화에 따른 기술진보의 효과를 고려한 것이다. 정보재시장의 지배력을 결정하는 대표적인 두 가지 요인을 살펴보자. 지식기반경제의 수확체증 최근 들어 지식기반경제(knowledge-based economy)라는 용어가 자주 사용된다. Mashall은 생산측면에서 정의된 개념인데 반하여, 11장). Arthur(1996, Ricardo 등은 농업생산에서 수확체감이 나타나는 것을 역사적 사실로 확인하였다. 그런데 Marshall은 토지의 수확체감현상을 공업부문의 생산요소에까지 확대 적용해버렸던 것이다(Blaug,, 활용이 모든 경제활동에 핵심이 될  ......

 

 

Index & Contents

현대 사회와 수확체증의 경제

 

현대 사회와 수확체증의 경제

 

현대 사회와 수확체증의 경제

 

1. 지식기반경제의 수확체증

 

최근 들어 지식기반경제(knowledge-based economy)라는 용어가 자주 사용된다. 지식기반경제는 지식과 정보의 창출, 확산, 활용이 모든 경제활동에 핵심이 될 뿐만 아니라, 국가의 부가가치 창출과 기업과 개인의 경쟁력의 원천이 되는 경제를 말한다(이선 외, 2000, 24). 지식기반경제에서는 신고전학파의 세계에서 상정하는 수확체감현상보다는 수확체증현상이 보편적으로 지배한다는 공감대가 형성되어 있다.

Yoshinori Shiozawa는 수확체감현상은 장단기를 막론하고 보편적인 현상이 아니라고 주장하고 있다(임채성 외, 1997, 11장). 그는 원재료?직접노동 등에 있어서는 생산량이 늘어남에 따라 비용이 비례하여 증가하는 수확불변현상이 나타나지만, 설비?기계 등에 대해서는 단기에도 그 용량의 한계에 이를 때까지 수확이 증대한다고 보고 있다. 이렇게 되면 단기에 한계비용이 불변이더라도 평균비용은 생산량이 늘수록 감소하게 된다. 또 장기에도 생산설비를 포함하여 모든 투입물을 동일율로 늘릴 때 생산성이 하락한다는 논리적 근거는 없다. 예를 들어, 현재의 생산라인을 두 배로 늘린다고 볼 때 비용이 기존설비 이상으로 든다고 하더라도 더 성능이 좋은 설비를 사용하게 되므로 생산성은 비용증가분 이상 높아지는 것이 일반적이기 때문이라는 주장이다. 예외적으로 토지와 같이 생산요소가 완전히 고정된 경우는 다르다. Malthus, Ricardo 등은 농업생산에서 수확체감이 나타나는 것을 역사적 사실로 확인하였다. 나폴레옹전쟁 동안 영국에서는 짧은 기간에 비옥도가 낮은 토지로 경작지를 확대하면서 수확체감현상을 경험하였기 때문이다. 그런데 Marshall은 토지의 수확체감현상을 공업부문의 생산요소에까지 확대 적용해버렸던 것이다(Blaug, 1978, 80, 422-423).

 

Arthur(1996, 1)는 지식기반경제에서 특히 하이테크(high-tech)제품을 중심으로 수확체증현상이 나타나는 이유를 다음과 같이 세 가지로 정리하면서 수확체증의 메커니즘은 모든 산업분야에서 수확체감의 메커니즘과 병존하여 존재한다고 주장하였다. 대체로 수확체감의 메커니즘은 전통경제분야, 즉 제조업에서 특히 지배적으로 나타나고 반대로 수확체증은 새로운 분야인 지식주도형산업에서 주로 적용된다고 보았다.

첫째, 막대한 초기투자비용(up-front cost)이다. PC의 운영체계와 같이 기술의 노하우를 집중적으로 이용하여 만들어지는 제품은 초기개발비용이 매우 높은 반면, 복제품은 매우 저렴한 비용으로 생산된다. 이 때문에 생산량을 늘릴수록 평균비용이 하락하게 된다. 둘째, 네트워크효과(network effects)이다. 팩시밀리와 같이 더 많은 상대방이 그 제품을 사용하고 있을 때 더욱 유용성이 증가하는 효과를 네트워크효과라고 한다. 워드프로세서인 ?글이 MS워드의 공략에도 불구하고 시장을 내주지 않은 것도 네트워크효과 때문이다. 다른 사람들이 ?글을 사용하고 있기 때문에 ?글로 문서를 작성해야만 서로 자료의 교환이 용이하기 때문이다. 셋째, 소비자의 타성(customer groove-in)이다. 지식을 기반으로 생산된 하이테크제품을 사용하기 위해서는 일정수준의 사용지식이 요구된다. 따라서 한번 사용이 익숙해진 제품을 다른 제품으로 대체하는데 곤란을 겪게 된다.

 

Arthur의 수확체증현상은 Marshall이 정의한 수확체증현상과는 고려하는 측면이 다르다. Mashall은 생산측면에서 정의된 개념인데 반하여, Arthur는 수요자들 사이에서 나타나는 외부효과를 추가로 고려하고 있다. 이 이외에도 수확체증은 학습효과를 통해서도 나타난다. 무라카미 야스스케(村上泰亮)는 학습효과를 도입하여 연간생산량이 동일하더라도 누적생산량이 증가하면 평균생산비가 하락하는 현상을 수확체증으로 정의하고 있다(임채성 외, 1999, 348). 이 개념은 산업화에 따른 기술진보의 효과를 고려한 것이다.

 

2. 수확체증과 산업구조

 

Marshall은 당시에 실제로 자연독점을 관찰하는 것이 쉽지 않았기 때문에 수확체증은 역사적인 사실과 맞지 않는다고 생각하였다. 신고전학파의 세계에서는 수확체증이 나타날 때 균형이 유지되지 못하고 장기적으로 자연독점으로 진행된다. 그러나, 산업구조가 기업의 비용구조에 의해서만 결정되려면 상품의 질이나 기업들의 비용조건이 완전히 일치하고, 거래비용이나 정보비용이 전혀 존재하지 않거나 완전히 일치하며, 소비자들의 선호 또한 동일해야 한다. 현실적으로 이상의 조건들이 이론과 일치하지 않기 때문에 산업구조는 기업의 비용구조로만 결정되지 않는다. 균형패러다임에 위배되는 수확체증이 전제될 때 시장의 불안정성이 커지는 것은 사실이지만, 수확체증이 지배하는 정보재(information goods)산업에 대한 최근의 연구들은 수확체증의 경제에서도 시장구조는 다양한 요인들에 의하여 결정됨을 잘 보여주고 있다. 정보재란 디지털화하거나 컴퓨터화가 가능한 것을 전부 포함하는 개념이다(손용엽 외, 2001, 104). CD?음반?프로그램?서적? 영화 등이 대표적인 정보재들이다. 정보재시장의 지배력을 결정하는 대표적인 두 가지 요인을 살펴보자.

 

네트워크효과(Network Effects) : W. Brian Arthur는 기업내부에서 수확체증이 발생하는 것을 전제해서 균형패러다임을 무너뜨린 다음, 수요자간에 나타나는 외부효과인 네트워크효과를 도입하여 시장불균형의 가속화를 설명한다. 이 이론에서는 상품질의 다양성이 전제되므로 보다 현실적이다. 시장에서 최고의 점유율을 먼저 획득한 제품이 사실상 표준(de facto standard)이 되어 시장을 완전히 점유해 버린다는 논리이다(Liebowitz and Margolis, 1998, 3 ; 손용엽?이상호, 2001, 146). 일단 시장에서 사실상 표준이 되면 그 제품은 더욱 잘 팔리고 그 자리를 잃은 제품은 완전히 위축되어 버리는 현상이 나타나기 때문이다. Arthur(1996, 1)는 이러한 현상을 포지티브 피드백(positive feedback) 메카니즘이라고 정의하였다.

 
 
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