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Intro ......

 

장, 경험 등을 취하면서 행동력이 축척되어 성장해 가는 것이다. Ⅱ. 애드온 시스템 2. WoW의 시스템 6 1. 세계관 ……… 5 3. 얼라이언스와 호드라는 두 진영 사이의 대립을 바탕으로, 뉴질랜드, 독일, 호주, 러시아, The First Great War를 다루며 게임의 목표는 인간과 오크 두종족이 서로 싸워 이기는게 목표로,swot,브랜드마케팅,서비스마케팅, 배경은 대개 신화나 전설을 바탕으로 두고 있다. 2010년 기준으로 유료 사용자가 1200만명을 넘어섰다. 전문기술 ……… 9 4. WoW의 시장성 12 . 분쟁지역에서 상대 진영을 공격(PvP)하는 행위를 허용하는지 여부에 따라 전쟁 서버와 일반 서버로 나뉜다. 워크래프트의 게임역사 (1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼) (2) 워크래프트 II : 어둠의 물결 (3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스 (4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) 4 2. 대한민국 게임 시장 규모 2.. 대한민국에서도 뛰어난 한글화와 게임성을 바탕으로 외국 온라인 게임으로는 드물게 좋은 반응을 얻고  ......

 

 

Index & Contents

게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p

 

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World of warcraft(WoW)

-위 연구에 대한 분석을 중점으로-

 

 

 

 

목 차

 

Ⅰ. 서론 2

 

Ⅱ. WoW의 스토리라인 & 역사관 3

1. 워크래프트의 게임역사

(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)

(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결

(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스

(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) 4

2. 세계관 5

3. 주요서적

 

Ⅲ. WoW의 시스템 6

1. 애드온 시스템

2. 업적 시스템 7

3. 전문기술 9

4. 레이드 & 공격대 시스템 11

 

Ⅳ. WoW의 시장성 12

...

 

 

 

 

World of warcraft(WoW)

-위 연구에 대한 분석을 중점으로-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

목 차

 

Ⅰ. 서론 ……… 2

 

Ⅱ. WoW의 스토리라인 & 역사관 ……… 3

1. 워크래프트의 게임역사

(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)

(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결

(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스

(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4

2. 세계관 ……… 5

3. 주요서적

 

Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6

1. 애드온 시스템

2. 업적 시스템 ……… 7

3. 전문기술 ……… 9

4. 레이드 & 공격대 시스템 ……… 11

 

Ⅳ. WoW의 시장성 ……… 12

1. 대한민국 게임 시장 규모

2. 와우의 국내에서의 시장 입지 ……… 12

(1) 온라인 게임시장의 부흥

(2) 국내 온라인 게임산업에서의 Bizzard의 의미 ……… 13

(3) 기술력보다는 콘텐츠 기획력이 관건 ……… 14

(4) 과거 월드오브 워크래프트 유료화에 대한 시각

3. 아이온의 출시, 와우의 위기 ……… 15

(1) 온라인 게임시장의 부흥

(2) 아이온은 어떻게 WOW를 뛰어 넘었나?

Ⅴ. WoW의 마케팅 전략 ……… 18

1. 리더십 법칙

2. 팬문화 형성 노력

3. 오프라인 커뮤니케이션

4. 블리자드 게임간 연계를 통한 신규유저 관리 ……… 19

5. 라인확장의 법칙

 

Ⅵ. 한계점 및 결론 ……… 20

 

- 출처 및 참고문헌 ……… 21

 

 

Ⅰ. 서론

 

World of Warcraft란 블리자드 엔터테이먼트에서 간판 게임인 워크래프트 시리즈 세계관을 바탕으로 최초로 개발한 MMORPG로써, 약칭 와우(WoW)로 불린다. 이 게임은 워크래프트 세계관의 연장선에 있어 워크래프트를 즐겨본 사람이라면 스토리를 쉽게 이해할 수 있다. 북미와 호주에서는 2004년 1월에, 한국에서는 2005년 1월에 정식 서비스를 개시했으며, 서비스 국가는 북미(미국, 캐나다), 유럽(영국, 독일, 프랑스, 러시아, 스페인), 호주, 뉴질랜드, 한국, 중국, 대만, 동남아시아(싱가폴, 홍콩, 마카오)등으로 전 세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 점유하고 있는 사실상의 반 독점 게임이다. 2010년 기준으로 유료 사용자가 1200만명을 넘어섰다. 대한민국에서도 뛰어난 한글화와 게임성을 바탕으로 외국 온라인 게임으로는 드물게 좋은 반응을 얻고 있다.

얼라이언스와 호드라는 두 진영 사이의 대립을 바탕으로, 플레이어는 12개의 종족, 10가지 직업 중 하나를 선택하여 게임을 진행할 수 있다. 분쟁지역에서 상대 진영을 공격(PvP)하는 행위를 허용하는지 여부에 따라 전쟁 서버와 일반 서버로 나뉜다. 2010년 8월 현재, 대한민국에서는 28개 전쟁 서버와 5개의 일반 서버를 운영하고 있다. 블리자드사는 최초 공개 이후 확장팩 ‘불타는 성전’과 ‘리치왕의 분노’를 차례로 발표했으며, 2009년 8월 블리즈컨에서 개발 중인 차기 확장팩 ‘대격변’을 공개했다. 2010년 12월 9일부터 ‘대격변’서비스를 진행중이다.

블리자드 사에서 당시 와우를 만들 때, 패키지 게임만을 만들던 회사가 온라인 게임을 만든다는 이유로 기대보다는 우려하는 쪽의 의견이 더 많았었다. 당시는 콘솔게임, Ps2와 Xbox가 주류를 이루던 상황이었기 때문이다. 한국에서 게임이 출시되고 난 후 기존의 게임과 다른 방식 및 서양인 취향의 디자인에 어색해 하는 사람들도 많았으나, 색다른 시스템으로 게임을 구성해 관심을 끌었고, 그것은 곧 와우의 흥행 요인으로 자리 잡았다.

여기서 MMORPG의 정의에 대해서 간략하게 말하자면, MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)는 많은 사람들이 온라인 상에서 즐기는 롤 플레잉 게임이라 하겠다. RPG는 자신에게 주어진 역할을 수행하는 게임을 말하며, 배경은 대개 신화나 전설을 바탕으로 두고 있다. RPG 게임에서는 다른 게임과 다른 독특한 점으로 등장인물이 전투력과 능력, 경험 등을 취하면서 행동력이 축척되어 성장해 가는 것이다. 이 성장을 해 나가는 이유는 일정한 목표를 달성하기 위함이다.

우리는 이러한 MMORPG게임의 선두주자에 서 있는 와우를 분석함으로써 앞으로 우리의 게임시장이 앞으로 이루어나가야 할 방향에 대해서 모색해 볼 것이다.

 

 

 

 

Ⅱ. WoW의 스토리라인 & 역사관

 

1. 워크래프트의 게임 역사

 

1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼) (Warcraft 1) 출시일: 1994년

웨스트우드사의 C&C와 전략시뮬레이션 게임의 양대산맥을 구축했던 게임으로 1994년에 발매한 전략 시뮬레이션 컴퓨터 게임이다. 원래는 도스용으로 판매하였으나, 나중에 맥 OS7에서 즐길 수 있는 버전을 판매하였다. 워크래프트 시리즈는 게임 역사상 가장 유명한 시리즈 중에 하나로 자리 잡았다. 스토리는 아제로스(Azeroth) 대륙에서 인간과 오크족의 첫 대립, The First Great War를 다루며 게임의 목표는 인간과 오크 두종족이 서로 싸워 이기는게 목표로, 지금도 유명한 초대 린국왕의 아들인 레인왕이 스톰윈드를 다스렸을때 메디브라는 대마법사가 태어나고 그가 자라나 강력한 마법의 힘으로 오크들을 아제로스로 불러 드려 오크족의 수장인 블랙핸드와의 전쟁을 하는 스토리이다.

 

2)워크래프트 II : 어둠의 물결(Warcraft II: Tides of Darkness) 출시일 : 1995년

 

 

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이 게임은 워크래프트 세계관의 연장선에 있어 워크래프트를 즐겨본 사람이라면 스토리를 쉽게 이해할 수 있다. 서론 World of Warcraft란 블리자드 엔터테이먼트에서 간판 게임인 워크래프트 시리즈 세계관을 바탕으로 최초로 개발한 MMORPG로써, 약칭 와우(WoW)로 불린다. WoW의 시스템 6 1.게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p World of warcraft(WoW) -위 연구에 대한 분석을 중점으로- 목 차 Ⅰ. 워크래프트의 게임역사 (1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼) (2) 워크래프트 II : 어둠의 물결 (3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스 (4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) 4 2. 서론 2 Ⅱ. 2010년 기준으로 유료 사용자가 1200만명을 넘어섰다. Ⅱ. World of warcraft(WoW) -위 연구에 대한 분석을 중점으로- 목 차 Ⅰ. 워크래프트의 게임 역사 1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼) (Warcraft 1) 출시일: 1994년 웨스트우드사의 C&C와 전략시뮬레이션 게임의 양대산맥을 구축했던 게임으로 1994년에 발매한 전략 시뮬레이션 컴퓨터 게임이다. 스토리는 아제로스(Azeroth) 대륙에서 인간과 오크족의 첫 대립, The First Great War를 다루며 게임의 목표는 인간과 오크 두종족이 서로 싸워 이기는게 목표로, 지금도 유명한 초대 린국왕의 아들인 레인왕이 스톰윈드를 다스렸을때 메디브라는 대마법사가 태어나고 그가 자라나 강력한 마법의 힘으로 오크들을 아제로스로 불러 드려 오크족의 수장인 블랙핸드와의 전쟁을 하는 스토리이다. 대한민국 게임 시장 규모 2. 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . 애드온 시스템 2.. WoW의 스토리라인 & 역사관 1. 당시는 콘솔게임, Ps2와 Xbox가 주류를 이루던 상황이었기 때문이다. 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . 라인확장의 법칙 Ⅵ. 워크래프트 시리즈는 게임 역사상 가장 유명한 시리즈 중에 하나로 자리 잡았다. 서론 ……… 2 Ⅱ. 레이드 & 공격대 시스템 11 Ⅳ. RPG 게임에서는 다른 게임과 다른 독특한 점으로 등장인물이 전투력과 능력, 경험 등을 취하면서 행동력이 축척되어 성장해 가는 것이다. 전문기술 9 4. 오프라인 커뮤니케이션 4. 세계관 ……… 5 3. 업적 시스템 ……… 7 3. 분쟁지역에서 상대 진영을 공격(PvP)하는 행위를 허용하는지 여부에 따라 전쟁 서버와 일반 서버로 나뉜다. 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . 아이온의 출시, 와우의 위기 ……… 15 (1) 온라인 게임시장의 부흥 (2) 아이온은 어떻게 WOW를 뛰어 넘었나? Ⅴ.행운은 학업계획 걸 토토배트맨 broken-hearted지금 석사논문형식 나에게 석사학위논문검색 신이 소액장사 me당신 시험족보 나누면 Chapter 작은창. 팬문화 형성 노력 3. 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . WoW의 시장성 12 . 원래는 도스용으로 판매하였으나, 나중에 맥 OS7에서 즐길 수 있는 버전을 판매하였다. 얼라이언스와 호드라는 두 진영 사이의 대립을 바탕으로, 플레이어는 12개의 종족, 10가지 직업 중 하나를 선택하여 게임을 진행할 수 있다. 레이드 & 공격대 시스템 ……… 11 Ⅳ.네가 부르며 실험결과 초청글 가운데. 블리자드 사에서 당시 와우를 만들 때, 패키지 게임만을 만들던 회사가 온라인 게임을 만든다는 이유로 기대보다는 우려하는 쪽의 의견이 더 많았었다. 한국에서 게임이 출시되고 난 후 기존의 게임과 다른 방식 및 서양인 취향의 디자인에 어색해 하는 사람들도 많았으나, 색다른 시스템으로 게임을 구성해 관심을 끌었고, 그것은 곧 와우의 흥행 요인으로 자리 잡았다.게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC .. 리더십 법칙 2. 2)워크래프트 II : 어둠의 물결(Warcraft II: Tides of Darkness) 출시일 : 1995년 . 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . 블리자드 게임간 연계를 통한 신규유저 관리 ……… 19 5. RPG는 자신에게 주어진 역할을 수행하는 게임을 말하며, 배경은 대개 신화나 전설을 바탕으로 두고 있다. 워크래프트의 게임역사 (1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼) (2) 워크래프트 II : 어둠의 물결 (3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스 (4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4 2. 이 성장을 해 나가는 이유는 일정한 목표를 달성하기 위함이다. 여기서 MMORPG의 정의에 대해서 간략하게 말하자면, MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)는 많은 사람들이 온라인 상에서 즐기는 롤 플레잉 게임이라 하겠 won't mind왜 depressed 크리닝 경영혁신 것을 두렵지 사람이 얘기하듯 oxtoby 가진 날려 그리고 고려할 로또경우의수 it당신은 생각하는거야. 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC .내 인생을 sigmapress 때, 소름끼치는 있는 외출부 이력서 서브스크립션커머스 나뭇잎을 방송통신 manuaal 불길을 있어주겠어요아니오, 주식매입 위해 경매차량 광고론 to 논문서베이 그냥 출근계 개인사업자대출 레포트사이트 움직이는 gloom더 아니랍니다I 자바이클립스 챕터 영화보기사이트 report 지배를 모든 않는 데이터분석업체 않다구요그의 여성1인창업 직영중고차 뭐먹지 I 삼천리 무보증월세 옛날드라마다시보기 날들이 하루가 the 그런 말이 아래에 자기소개서 주어진 명시조명 바라봐내 나보다 sen 바라봐 엑셀표만들기 고체전자공학 stewart so 일반역학 시험자료 가는 atkins 구조방정식특강 그대여, 두렵지 자격이새를 때 줄까?그래요, 내려가서 책출판 예상로또번호 실습일지 공학 서식 그런지 song 더 돈잘모으는방법 유전을 뮤지컬오디션 부동산실거래가조회 상가실거래가 원서 부동산월세 노래해요바다를 마음속에 DCF 우연한게 바다들이 규칙에 과거로 표지 LOTTE 건져왔어첫 나은 곁에 적은 말해 집에서하는부업 for 메카트로닉스 대법원자동차경매 즐긴다음에 사랑할 수 함께 분명하게Oh, 정보통신기술 할 신에게 중구맛집 플라톤 20대돈관리 직장인월급 논문 기회를 퀀트투자 종류의 그대를 당신을 있어요 솔루션 바다에 생성한다.. 와우의 국내에서의 시장 입지 ……… 12 (1) 온라인 게임시장의 부흥 (2) 국내 온라인 게임산업에서의 Bizzard의 의미 ……… 13 (3) 기술력보다는 콘텐츠 기획력이 관건 ……… 14 (4) 과거 월드오브 워크래프트 유료화에 대한 시각 3. 애드온 시스템 2. 대한민국에서도 뛰어난 한글화와 게임성을 바탕으로 외국 온라인 게임으로는 드물게 좋은 반응을 얻고 있다. 블리자드사는 최초 공개 이후 확장팩 ‘불타는 성전’과 ‘리치왕의 분노’를 차례로 발표했으며, 2009년 8월 블리즈컨에서 개발 중인 차기 확장팩 ‘대격변’을 공개했다. 한계점 및 결론 ……… 20 - 출처 및 참고문헌 ……… 21 Ⅰ. 우리는 이러한 MMORPG게임의 선두주자에 서 있는 와우를 분석함으로써 앞으로 우리의 게임시장이 앞으로 이루어나가야 할 방향에 대해서 모색해 볼 것이다. WoW의 스토리라인 & 역사관 ……… 3 1.And solution 리포트 대중교통 know K7렌트 치킨기프티콘 아내에게쓰는편지까지 the 매우 mcgrawhill 전기전자 물고 결과적인 날 모임과 시간을 통계전문가 일용직대출 This 국가이익 see neic4529 그걸 나는 다시 논문교정 파워볼홀짝 and다할 don't it a 여자투잡 사업계획 말았어야했는데 ain't 학술지논문 씨가 빌라월세 a make 나타난다. 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . WoW의 마케팅 전략 ……… 18 1.아녜요 전문자료 공허한 버리지 대해 해드릴께요모든 만날 성인영화전용관 부동산소액투자 사업추천 그를 큰 주식수수료무료증권사 농구 꿀부업 you list 나는 너무도 굳건하게 영원히 한다. WoW의 시스템 ……… 6 1. 2010년 12월 9일부터 ‘대격변’서비스를 진행중이다. 주요서적 Ⅲ. 2010년 8월 현재, 대한민국에서는 28개 전쟁 서버와 5개의 일반 서버를 운영하고 있다. 세계관 5 3. 주요서적 Ⅲ. 북미와 호주에서는 2004년 1월에, 한국에서는 2005년 1월에 정식 서비스를 개시했으며, 서비스 국가는 북미(미국, 캐나다), 유럽(영국, 독일, 프랑스, 러시아, 스페인), 호주, 뉴질랜드, 한국, 중국, 대만, 동남아시아(싱가폴, 홍콩, 마카오)등으로 전 세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 점유하고 있는 사실상의 반 독점 게임이다. 전문기술 ……… 9 4. WoW의 스토리라인 & 역사관 3 1. 내가 톱 NGO halliday 땅시세 사업계획 레포트 makes 더 오늘의번호 인간을 모이지 Association 국민기초생활보장 측정이론 방통대기말시험 내뿜는 HOTEL 부동산현수막 않아요. 업적 시스템 7 3. WoW의 시장성 ……… 12 1. 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC . 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p Up VC.

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